Сегодня я хочу разобрать шаблон проектирования "одиночка" , который очень часто используется в объектно-ориентированном программировании.

Шаблон проектирования "Одиночка" или Pattern Singleton нужен для того, чтобы у нас не было много однотипных объектов, а всегда использовался только один. В качестве примера можно привести класс для работы с базой данных.

Class DB {
protected $db;

Public function __construct() {
$this->
}

Public function get() {}
public function set() {}
public function del() {}
}

$db1 = new DB();
$db2 = new DB();

У нас уже 2 объекта $db1 и $db2 , а потом кто-нибудь, не зная, что уже есть такой объект, создаст третий и т.д. Это очень плохо сказывается на производительности и читаемости кода, а в нашем случае может произойти сбой, т.к. на хостинге ограниченное количество подключений к базе данных.

Чтобы решить эту проблему, и был придуман паттерн singleton .

Class DB {
protected $db;
static private $instance = null;

Private function __construct() {
$this->db = new Mysqli($host, $user, $pass, $database);
}

Private function __clone() {}

Static function getInstance() {
if(self::$instance == null) {
self::$instance = new self();
}
return self::$instance;
}
}

$db = new DB(); // ошибка

$db = DB::getInstance();
$db2 = DB::getInstance();
$db3 = DB::getInstance();

Чтобы создать объект обычным способом было нельзя, мы делаем наш конструктор приватным , но также не забываем и про то, что объекты могут клонироваться и закрываем также метод __clone . Дальше мы создаём статическое свойство $instance , которое по умолчанию равно null . Теперь создаём статический метод getInstance() , который проверяет, равно ли наше статическое свойство null ? Если да, то мы создаём экземпляр нашего объекта и возвращаем его, а если же нет, то просто возвращаем его. Таким образом, у нас всегда будет один и тот же экземпляр, сколько бы мы их не создавали. Использовать его очень просто: присваиваем переменной значение, которое возвращает статический метод getInstance() , класса DB , а дальше работаем, как и с обычным объектом.

Статья будет полезна в первую очередь разработчикам, которые теряются на собеседованиях когда слышат вопрос «Назовите основные отличия синглтона от статического класса, и когда следует использовать один, а когда другой?». И безусловно будет полезна для тех разработчиков, которые при слове «паттерн» впадают в уныние или просят прекратить выражаться:)

Что такое статический класс?

Для начала вспомним что такое статический класс и для чего он нужен. В любом CLI-совместимом языке используется следующая парадигма инкапсуляции глобальных переменных: глобальных перменных нет . Все члены, в том числе и статические, могут быть объявлены только в рамках какого-либо класса, а сами классы могут (но не должны ) быть сгруппированы в каком-либо пространстве имен. И если раньше приходилось иммитировать поведение статического класса с помощью закрытого конструктора, то в.NET Framework 2.0 была добавлена поддержка статических классов на уровне платформы. Основное отличие статического класса от обычного, нестатического, в том, что невозможно создать экземпляр этого класса с помощью оператора new . Статические классы по сути являются некой разновидностью простанства имен - только в отличие от последних предназначены для размещения статических переменных и методов а не типов.

Что такое Singleton (Одиночка)?

Один из порождающих паттернов, впервые описанный «бандой четырех» (GoF). Гарантирует, что у класса есть только один экземпляр , и предоставляет к нему глобальную точку доступа . Мы не будем подробно рассматривать здесь этот паттерн, его предназначение и решаемые им задачи - в сети существует масса подробной информации о нем (например и ). Отмечу лишь что синглтоны бывают потокобезопасные и нет, с простой и отложенной инициализацией.

А если нет разницы - зачем плодить больше?

Так в чем же все-таки разница между этими двумя сущностями и когда следует их использовать? Думаю что лучше всего это проиллюстрировать в следующей таблице:
Singleton
Static class
Количество точек доступа
Одна (и только одна) точка доступа - статическое поле Instance
N (зависит от количества публичных членов класса и методов)
Наследование классов
Возможно, но не всегда (об этом - ниже)
Невозможно - статические классы не могут быть экземплярными, поскольку нельзя создавать экземпляры объекты статических классов
Наследование интерфейсов
Возможно, безо всяких ограничений

Возможность передачи в качестве параметров
Возможно, поскольку Singleton предоставляет реальный объект
Отсутствует
Контроль времени жизни объекта
Возможно - например, отложенная инициализация (или создание по требованию )
Невозможно по той же причине, по которой невозможно наследование классов
Использование абстрактной фабрики для создания экземпляра класса
Возможно
Невозможно по причине осутствия самой возможности создания экземпляра
Сериализация
Возможно
Неприменима по причине отсутствия экземпляра

Рассмотрим подробнее перечисленные выше критерии.
Количество точек доступа
Конечно же имеются ввиду внешние точки доступа, другими словами - публичный контракт взаимодействия класса и его клиентов. Это удобнее проиллюстрировать с помощью кода:

Singleton в «канонической» реализации:
public class Session { private static Session _instance; // Реализация паттерна... public static Session Instance { get { // ... return _instance; } } public IUser GetUser() { // ... } public bool IsSessionExpired() { // ... } public Guid SessionID { get { // ... } } }

Статический класс:
public static class Session { // Точка доступа 1 public static IUser GetUser() { // ... } // Точка доступа 2 public static bool IsSessionExpired() { // ... } // ... // Точка доступа N public static Guid SessionID { get { // ... } } }

Наследование классов
С наследованием статических классов все просто - оно просто не поддерживается на уровне языка. С Singleton все несколько сложнее. Для удобства использования многие разработчики чаще всего используют следующую реализацию паттерна:
public class Singleton where T: class { private static T _instance; protected Singleton() { } private static T CreateInstance() { ConstructorInfo cInfo = typeof(T).GetConstructor(BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic, null, new Type, new ParameterModifier); return (T)cInfo.Invoke(null); } public static T Instance { get { if (_instance == null) { _instance = CreateInstance(); } return _instance; } } } public class Session: Singleton { public IUser GetUser() { // ... } public bool IsSessionExpired() { // ... } public Guid SessionID { get { // ... } } }
А поскольку множественное наследование в C# и в любом CLI-совместимом языке запрещено - это означает что мы не сможем унаследовать класс Session от любого другого полезного класса. Выходом является делагирование синглтону управления доступом к экземпляру объекта:
public class Session: CoreObject { private Session() { } public static Session Instance { get { return Singleton.Instance; } } }
Наследование интерфейсов
Использование интерфейсов позволяет достичь большей гибкости, увеличить количество повторно используемого кода, повысить тестируемость, и, самое главное - избежать сильной связности объектов. Статические классы не поддерживают наследования в принципе. Синглтон, напротив, наследование интерфейсов поддерживает в полной мере, поскольку это обычный класс. Но вот использовать эту возможность стоит только в том случае, если экземпляр синглтона планируется передавать в качестве входных параметров в смешанных сценариях или транслировать за границу домена. Пример смешанного сценария:
// Этот класс является синглтоном и реализует интерфейс ISession public class Session: CoreObject, ISession { private Session() { } public static Session Instance { get { return Singleton.Instance; } } } // Этот класс не является синглтоном и вообще может быть объявлен и реализован в другой сборке // полностью скрывая детали реализации public class VpnSession: ISession { } public interface ISessionManager { ISession GetSession(Guid sessionID); // Принимает интерфейс ISession, следуя принципам уменьшения связности bool IsSessionExpired(ISession session); }
Возможность передачи в качестве параметров
Для статических классов это не поддерживается - можно передать разве что тип, но в большинстве ситуаций это бесполезно, за исключением случаев применения механизмов отражения (reflection ). Синглтон же по сути является обычным экземпляром объекта:
// ... ISessionManager _sessionManager; // ... bool isExpired = _sessionManager.IsSessionExpired(Session.Instance);
Контроль времени жизни объекта
Время жизни статического класса ограничено временем жизни домена - если мы создали этот домен вручную, то мы косвенно управляем временем жизни всех его статических типов. Временем жизни синглтона мы можем управлять по нашему желанию. Яркий пример - отложенная инициализация:
public class Singleton where T: class { // ... public static T Instance { get { if (_instance == null) { // Создание "по требованию" _instance = CreateInstance(); } return _instance; } } }
Можно также добавить операцию удаления экземпляра синглтона:
public class Singleton where T: class { // ... public static T Instance { // ... } // Очень опасная операция! public void RemoveInstance() { _instance = null; } }
Данная операция является крайне небезопасной, поскольку синглтон может хранить некоторое состояние и поэтому его пересоздание может иметь нежелательные последствия для его клиентов. Если все же необходимость в таком методе возникла (что скорее всего указывает на ошибки проектирования) то нужно постараться свести к минимуму возможное зло от его использования - например сделать его закрытым и вызывать внутри свойства Instance при определенных условиях:
public class Singleton where T: class { // ... public static T Instance { get { if (!IsAlive) { // Удаление по условию RemoveInstance(); } if (_instance == null) { // Создание "по требованию" _instance = CreateInstance(); } return _instance; } } private void RemoveInstance() { _instance = null; } }
Использование абстрактной фабрики для создания экземпляра класса
Статический класс не поддерживает данной возможности ввиду того, что нельзя создать экземпляр статического класса. В случае с синглтоном все выглядит просто:
public interface IAbstractFactory { T Create(); bool IsSupported(); } public class Singleton where T: class { private static T _instance; private static IAbstractFactory _factory; protected Singleton(IAbstractFactory factory) { _factory = factory; } public static T Instance { get { if (_instance == null) { _instance = _factory.Create(); } return _instance; } } } // Вариант с прямым наследованием от синглтона public class Session: Singleton { protected Session() : base(new ConcreteFactory()) { } // ... }
Правда в варианте с аггрегацией синглтона придеться применить не совсем красивое и, немного громоздкое решение:
public class Session: CoreObject, ISession { private class SessionSingleton: Singleton { protected SessionSingleton() : base(new ConcreteFactory2()) { } } private Session() : base(new CoreContext()) { } public static Session Instance { get { return SessionSingleton.Instance; } } // ... }
Сериализация
Сериализация применима только к экземплярам классов. Статический класс не может иметь экзмпляров поэтому сериализовать в данном случае нечего.

Так что же использовать Синглтон или Статический класс?

В любом случае выбор решения зависит от разработчика и от специфики решаемой им задачи. Но, в любом случае, можно сделать следующие выводы:

Использование синглотона оправдано, когда:

  • Необходимо наследование классов или интерфейсов или делегаровать конструирование объектов фабрике
  • Необходимо использование экземпляров класса
  • Необходимо контролировать время жизни объекта (хоть это и очень редкая задача для синглтона)
  • Необходимо сериализовать объект (такая задача гипотетически возможна, но трудно представить себе сценарии использования)
Использование статических классов целесообразно тогда , когда у вас нет необходимости реализовывать ни один из сценариев перечисленных для синглтона. Основное назначение статических классов все-таки в группировке логически схожих методов, констант, полей и свойств. Например: System.Math , System.BitConverter , System.Buffer , System.Convert и т.д. Многие уже знакомы с таким термином, как синглтон. Если описать вкратце, то это - паттерн, описывающий объект, у которого имеется единственный экземпляр. Создать такой экземпляр можно разными способами. Но сейчас пойдет речь не про это. Я также опущу вопросы, связанные с многопоточностью, хотя это очень интересный и важный вопрос при использовании данного паттерна. Рассказать бы я хотел о правильном использовании синглтона.

Если почитать литературу на эту тему, то можно встретить различную критику данного подхода. Приведу список недостатков :
  1. Синглтон нарушает SRP (Single Responsibility Principle) - класс синглтона, помимо того чтобы выполнять свои непосредственные обязанности, занимается еще и контролированием количества своих экземпляров.
  2. Зависимость обычного класса от синглтона не видна в публичном контракте класса. Так как обычно экземпляр синглтона не передается в параметрах метода, а получается напрямую, через getInstance(), то для выявления зависимости класса от синглтона надо залезть в тело каждого метода - просто просмотреть публичный контракт объекта недостаточно. Как следствие: сложность рефакторинга при последующей замене синглтона на объект, содержащий несколько экземпляров.
  3. Глобальное состояние. Про вред глобальных переменных вроде бы уже все знают, но тут та же самая проблема. Когда мы получаем доступ к экземпляру класса, мы не знаем текущее состояние этого класса, и кто и когда его менял, и это состояние может быть вовсе не таким, как ожидается. Иными словами, корректность работы с синглтоном зависит от порядка обращений к нему, что вызывает неявную зависимость подсистем друг от друга и, как следствие, серьезно усложняет разработку.
  4. Наличие синглтона понижает тестируемость приложения в целом и классов, которые используют синглтон, в частности. Во-первых, вместо синглтона нельзя подпихнуть Mock-объект, а во-вторых, если синглтон имеет интерфейс для изменения своего состояния, то тесты начинают зависеть друг от друга.
Таким образом, при наличии данных проблем многие делают вывод о том, что использование этого паттерна следует избегать. В целом, я согласен с приведенными проблемами, однако я не согласен с тем, что на основании данных проблем можно делать вывод о том, что не стоит использовать синглтоны. Давайте рассмотрим более детально, что я имею ввиду и как можно избежать указанных проблем даже при использовании синглтона.

Реализация

Первое, что хотелось бы отметить: синглтон - это реализация, а не интерфейс. Что это значит? Это значит, что класс по возможности должен использовать некий интерфейс, а то, будет там синглтон или нет, это он не знает и знать не должен, т.к. всякое явное использование синглтона и будет приводить к указанным проблемам. На словах выглядит хорошо, давайте посмотрим, как это должно выглядеть в жизни.

Для реализации данной идеи мы воспользуемся мощным подходом, который называется Dependency Injection. Суть его состоит в том, что мы неким образом заливаем реализацию в класс, при этом класс, использующий интерфейс, не заботится о том, кто и когда это будет делать. Его эти вопросы вообще не интересуют. Все, что он должен знать, это как правильно использовать предоставленный функционал. Интерфейс функционала при этом может быть как абстрактный интерфейс, так и конкретный класс. В нашем конкретном случае это неважно.

Идея есть, давайте реализуем на языке C++. Тут нам помогут шаблоны и возможность их специализации. Для начала определим класс, который будет содержать указатель на необходимый экземпляр:
template struct An { An() { clear(); } T* operator->() { return get0(); } const T* operator->() const { return get0(); } void operator=(T* t) { data = t; } bool isEmpty() const { return data == 0; } void clear() { data = 0; } void init() { if (isEmpty()) reinit(); } void reinit() { anFill(*this); } private: T* get0() const { const_cast(this)->init(); return data; } T* data; };
Описанный класс решает несколько задач. Во-первых, он хранит указатель на необходимый экземпляр класса. Во-вторых, при отсутствии экземпляра вызывается функция anFill, которая заполняет нужным экземпляром в случае отсутствия такового (метод reinit). При обращении к классу происходит автоматическая инициализация экземпляром и его вызов. Посмотрим на реализацию функции anFill:
template void anFill(An& a) { throw std::runtime_error(std::string("Cannot find implementation for interface: ") + typeid(T).name()); }
Таким образом по умолчанию данная функция кидает исключение с целью предотвращения использования незадекларированной функции.

Примеры использования

Теперь предположим, что у нас есть класс:
struct X { X() : counter(0) {} void action() { std::cout << ++ counter << ": in action" << std::endl; } int counter; };
Мы хотим сделать его синглтоном для использования в различных контекстах. Для этого специализируем функцию anFill для нашего класса X:
template<> void anFill(An& a) { static X x; a = &x; }
В данном случае мы использовали простейший синглтон и для наших рассуждений конкретная реализация не имеет значения. Стоит отметить, что данная реализация не является потокобезопасной (вопросы многопоточности будут рассмотрены в другой статье). Теперь мы можем использовать класс X следующим образом:
An x; x->action();
Или проще:
An()->action();
Что выведет на экран:
1: in action
При повторном вызове action мы увидим:
2: in action
Что говорит о том, что у нас сохраняется состояние и экземпляр класса X ровно один. Теперь усложним немного пример. Для этого создадим новый класс Y, который будет содержать использование класса X:
struct Y { An x; void doAction() { x->action(); } };
Теперь если мы хотим использовать экземпляр по умолчанию, то нам просто можно сделать следующее:
Y y; y.doAction();
Что после предыдущих вызовов выведет на экран:
3: in action
Теперь предположим, что мы захотели использовать другой экземпляр класса. Это сделать очень легко:
X x; y.x = &x; y.doAction();
Т.е. мы заполняем класс Y нашим (известным) экземпляром и вызываем соответствующую функцию. На экране мы получим:
1: in action
Разберем теперь случай с абстракными интерфейсами. Создадим абстрактный базовый класс:
struct I { virtual ~I() {} virtual void action() = 0; };
Определим 2 различные реализации этого интерфейса:
struct Impl1: I { virtual void action() { std::cout << "in Impl1" << std::endl; } }; struct Impl2: I { virtual void action() { std::cout << "in Impl2" << std::endl; } };
По умолчанию будем заполнять, используя первую реализацию Impl1:
template<> void anFill(An& a) { static Impl1 i; a = &i; }
Таким образом, следующий код:
An i; i->action();
Даст вывод:
in Impl1
Создадим класс, использующий наш интерфейс:
struct Z { An i; void doAction() { i->action(); } };
Теперь мы хотим поменять реализацию. Тогда делаем следующее:
Z z; Impl2 i; z.i = &i; z.doAction();
Что дает в результате:
in Impl2

Развитие идеи

В целом на этом можно было бы закончить. Однако стоит добавить немножко полезных макросов для облегчения жизни:
#define PROTO_IFACE(D_iface) \ template<> void anFill(An& a) #define DECLARE_IMPL(D_iface) \ PROTO_IFACE(D_iface); #define BIND_TO_IMPL_SINGLE(D_iface, D_impl) \ PROTO_IFACE(D_iface) { a = &single(); } #define BIND_TO_SELF_SINGLE(D_impl) \ BIND_TO_IMPL_SINGLE(D_impl, D_impl)
Многие могут сказать, что макросы - это зло. Ответственно заявляю, что с данным фактом я знаком. Тем не менее, это часть языка и ее можно использовать, к тому же я не подвержен догмам и предрассудкам.

Макрос DECLARE_IMPL декларирует заполнение, отличное от заполнения по умолчанию. Фактически эта строчка говорит о том, что для этого класса будет происходить автоматическое заполнение неким значением в случае отсутствия явной инициализации. Макрос BIND_TO_IMPL_SINGLE будет использоваться в CPP файле для реализации. Он использует функцию single, которая возвращает экземпляр синглтона:
template T& single() { static T t; return t; }
Использование макроса BIND_TO_SELF_SINGLE говорит о том, что для класса будет использоваться экземпляр его самого. Очевидно, что в случае абстракного класса этот макрос неприменим и необходимо использовать BIND_TO_IMPL_SINGLE с заданием реализации класса. Данная реализация может быть скрыта и объявлена только в CPP файле.

Теперь рассмотрим использование уже на конкретном примере, например конфигурации:
// IConfiguration.hpp struct IConfiguration { virtual ~IConfiguration() {} virtual int getConnectionsLimit() = 0; virtual void setConnectionLimit(int limit) = 0; virtual std::string getUserName() = 0; virtual void setUserName(const std::string& name) = 0; }; DECLARE_IMPL(IConfiguration) // Configuration.cpp struct Configuration: IConfiguration { Configuration() : m_connectionLimit(0) {} virtual int getConnectionsLimit() { return m_connectionLimit; } virtual void setConnectionLimit(int limit) { m_connectionLimit = limit; } virtual std::string getUserName() { return m_userName; } virtual void setUserName(const std::string& name) { m_userName = name; } private: int m_connectionLimit; std::string m_userName; }; BIND_TO_IMPL_SINGLE(IConfiguration, Configuration);
Далее можно использовать в других классах:
struct ConnectionManager { An conf; void connect() { if (m_connectionCount == conf->getConnectionsLimit()) throw std::runtime_error("Number of connections exceeds the limit"); ... } private: int m_connectionCount; };

Выводы

В качестве итога я бы отметил следующее:
  1. Явное задание зависимости от интерфейса: теперь не надо искать зависимости, они все прописаны в декларации класса и это является частью его интерфейса.
  2. Обеспечение доступа к экземпляру синглтона и интерфейс класса разнесены в разные объекты. Таким образом каждый решает свою задачу, тем самым сохраняя SRP.
  3. В случае наличия нескольких конфигураций можно легко заливать нужный экземпляр в класс ConnectionManager без каких-либо проблем.
  4. Тестируемость класса: можно сделать mock-объект и проверить, например, правильность работы условия при вызове метода connect:
    struct MockConfiguration: IConfiguration { virtual int getConnectionsLimit() { return 10; } virtual void setConnectionLimit(int limit) { throw std::runtime_error("not implemented in mock"); } virtual std::string getUserName() { throw std::runtime_error("not implemented in mock"); } virtual void setUserName(const std::string& name) { throw std::runtime_error("not implemented in mock"); } }; void test() { // preparing ConnectionManager manager; MockConfiguration mock; manager.conf = &mock; // testing try { manager.connect(); } catch(std::runtime_error& e) { //... } }
Таким образом описанный подход избавляет от проблем, указанных в начале этой статьи. В последующих статьях я хотел бы затронуть важные вопросы, связанные с временем жизни и многопоточностью.

Class Singleton { private static $PrS="init private"; public static $PuS="init public"; public static function PrS($A=false) { if($A!==false) self::$PrS=$A; else return self::$PrS; } public static function PuS($A=false) { if($A!==false) self::$PuS=$A; else return self::$PuS; } } echo Singleton::PrS(); echo "\n"; echo Singleton::PuS(); // выведет init private // init public echo "\n -- \n"; $D = new Singleton(); echo $D->PrS(); // также выведет init private echo "\n"; // init public echo $D->PuS(); echo "\n -- \n SET them all!"; // А вот здесь Singleton::PrS("changed private"); // меняем переменные класса Singleton::PuS("changed public"); // используя статическую ссылку echo "\n"; // и попробуем проверить их из "созданного" класса (хотя это просто ссылка копия) echo $D->PrS(); // разумеется, выведет: changed private echo "\n"; echo $D->PuS(); // changed public

скопируйте этот простой пример, запустите его, и вам будет понятно, что статический класс, вместе с его статическими же переменными не дублируется оператором new. Да хоть десять дублей наделайте - все равно - статические переменные останутся.

Слово static для функции говорит о том, что в глобальной таблице при компиляции ей уже выделен адрес - жестко выделен. Так же и со статическими переменными - их адрес также статичен. А НЕстатические переменные (классы) не существуют в адресном пространстве, пока их не определят (оператором new). Обращаться некуда. Для статических адрес уже есть - и к нему (к переменной) можно обратиться всегда - someStaticClass::value

Хотите использовать статический класс для работы с БД - заведите внутри приватную статическую переменную DB_handler. Надо работать с несколькими соединениями (несколько БД) - заведите еще по необходимости. Можно даже соорудить нечто статического массива. Почему нет? Появится необходимость слишком извернуться - перепишите класс. Т.е. копии статических классов вообще не различаются (при изготовлении их оператором new), пока в них не появится хотя бы одна НЕстатическая переменная. Правда, и после этого различаться они будут только этой НЕстатической переменной. Правда, при этом, управлять этой переменной уже получится уже только из изготовленного класса.

Public static function getInstance() { if (is_null(self::$instance)) { self::$instance = new Singleton; } return self::$instance; }

Вот этот кусок кода как раз и возвращает копию ссылки на адрес статического класса Singleton. Это то же самое, что написать Singleton::(и там что-то)

Вот об этом и был вопрос - "ЗАЧЕМ?". Ответ простой - да, НЕЗАЧЕМ:)

Наверное, есть задачи, где надо заводить экземпляр класса Singleton, "...а вот если не было обращений (ну не потребовалось что-то), то ничего не заведется и все будет тихо и спокойно... А вот вроде как статический класс будет существовать даже тогда, когда он может не понадобиться... и ух, как страшно съест памяти... " В общем, как-то я не могу вот так с ходу придумать такой задачи, чтобы применять именно СОЗДАНИЕ классов вместо статических классов.

И вот я например, тоже не вижу разницы между сложным Singleton наворотом и простым Singleton::doAction(). Вообще, статические классы (со статическими переменными) чрезвыйчано удобны еще и тем, что они предоставляют как бы "глобальные" переменные для любой области видимости. И хэндлер для БД тому яркий пример.

Расскажу сегодня про паттерн проектирования Singleton (одиночка). Цель: создать класс, у которого будет только ОДИН объект. Это значит, что сколько бы раз к нему не обращались, возвращаться будет один и тот же объект, который был создан первый раз. Это удобная вещь и необходимая во многих местах, не зря ее внедряют во фреймворки. Применение:
  • Например необходимо подключить базу данных в проект и класс, который будет отвечать за соединение с ней. Один раз создается соединение и нет нужны создавать его снова и снова
  • Application settings - класс отвечающий за настройки отружения, которые нужны для приложения: хост и порт базы данных и т.д. Они создаются один раз и используются всё время работы приложения.
  • есть еще множество примеров, о которых я не сказал, поэтому пишите в комментариях свои варианты! =)
После этого вступления, как я понимаю можно показать уже пример этого класса: (Хотя я уверен, что каждый из нас сможет придумать реализацию этого) Вот самый простой пример, когда мы ставим приватным конструктор, т.е. нельзя создавать явно объект. И есть статический метод getInstance() , который предоставляет объект. public class Singleton { private static Singleton instance; private Singleton () { } public static Singleton getInstance () { if (instance == null) { instance = new Singleton () ; } return instance; } } Есть проблемы с многопоточностью и тогда можно поставить метод getInstance() маркер synchronized: public class Singleton { private static Singleton instance; private Singleton () { } public static synchronized Singleton getInstance () { if (instance == null) { instance = new Singleton () ; } return instance; } } В конце, как обычно, хочу сказать, что если вы думаете иначе или нашли у меня ошибку - пишите в комментариях! Мы все обсудим, с удовольствием:) Если Вам понравилась статья, пишите "+" и я буду это знать. Это для меня важно:) P.S. Добавляю еще реализации: По мнению Joshua Bloch ’а это лучший способ реализации шаблона Enum Singleton public enum Singleton { INSTANCE; } Double Checked Locking & volatile public class Singleton { private static volatile Singleton instance; public static Singleton getInstance () { Singleton localInstance = instance; if (localInstance == null) { synchronized (Singleton. class ) { localInstance = instance; if (localInstance == null) { instance = localInstance = new Singleton () ; } } } return localInstance; } } И еще On Demand Holder idiom: public class Singleton { public static class SingletonHolder { public static final Singleton HOLDER_INSTANCE = new Singleton () ; } public static Singleton getInstance () { return SingletonHolder. HOLDER_INSTANCE; } } + Ленивая инициализация + Высокая производительность - Невозможно использовать для не статических полей класса Будут вопросы/предложения - пишите в комментарии!